Wiggly , to random
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People have been talking a lot about Fallout and The Last of Us. However, the TV adaptation of the Madden franchise is super accurate to the Madden games even though they call it football instead of Madden.

weston , to random
@weston@techhub.social avatar

Just finished #fallout, and it’s REALLY good. It’s up there with #thelastofus as one of the best video game screen adaptations.

#tv

sarathai , to random German
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Began with the TV series . Apparently Anna Torv really likes Boston.

claudius ,
@claudius@darmstadt.social avatar

@sarathai it is one of my favourite video games of all time. And the series really turned out good as well!

fsolt.es , to random Spanish
@fsolt.es@fsolt.es avatar

Comentaba el otro día que uno de los aspectos que más he disfrutado siempre de la saga Fallout es el de encontrarte con un lugar en el mapa por casualidad, descubrir que tiene una historia propia y sumergirme en esta para llegar a comprender el estado actual de la zona. Es muy común llegar a un pueblo abandonado y encontrarte con cadáveres cuya condición te indica la causa de su muerte (bien por un ataque de una banda criminal, una explosión nuclear o cualquier otra locura), o enterarte de cómo un proyecto de I+D terminó fatídicamente a través del hackeo de decenas de registros informáticos dentro de una fábrica decrépita. Esa manera de contar historias, saltándose la exposición directa por medio de un narrador o a través del diálogo con algún personaje, es súper efectiva generando inmersión. Y si bien esta saga no es la única que utiliza el concepto (juegos como BioShock con sus audio-diarios o los Dark Souls con las descripciones de los objetos que vas encontrando son grandes ejemplos), si que tiene una mezcla muy interesante de distintos estilos narrativos. La historia principal de Fallout se ramifica por las decisiones del jugador, que además diseña su personaje en base a la elección de sus habilidades. Habilidades que además marcan la manera en la que se resuelven muchas de esas historias dentro de historias con las que nos vamos encontrando a lo largo de la partida (por ejemplo, muchas misiones se pueden resolver fácilmente si tu personaje es capaz de hackear un ordenador, pero requieren mucho esfuerzo si en vez de un hacker eres un mecánico).

Pero bueno, volviendo al título de la entrada, mi idea original era la de hablar de una de esas pequeñas narrativas que me dejó un poco con el culo torcido. Aviso, aunque sea obvio: se vienen spoilers. Andaba la otra noche jugando mi primera partida a Fallout: New Vegas y, de pura casualidad, me encontré con un enclave en el que un científico me habló de la Vault 22. En este refugio, al parecer, sus habitantes habrían descubierto una manera de hacer crecer vegetación en las áridas condiciones del desierto nuclear. Obviamente, en un mundo yermo en el que los alimentos escasean (ojo a lo factible que parece este escenario) estos conocimientos podrían resultar de vital importancia, y dicho científico estaba muy interesado en recuperar los datos de la investigación. ¿El problema? pues lo típico: pese a haber mandado a varias personas a investigar, hasta la fecha nadie había vuelto. Tras una oferta generosa, allí que me dirigí a ver qué narices pasaba.

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Lo primero que me llamó la atención al acercarme a la zona fue que el científico estaba totalmente en lo cierto: el refugio estaba rodeado de vegetación (hasta la fecha es la única zona verde que he visto en todo el juego). Ahora bien, esta vegetación estaba infestada por insectos gigantes, y un cartel escrito con sangre alertaba de un gran peligro («las plantas matan», rezaba).

Una vez dentro del refugio, la cosa no pintaba mucho mejor: sin signos de vida humana, con la vegetación como dueña de todas las instalaciones, saliendo por todos los conductos de ventilación y creciendo incluso en las camas de los anteriores habitantes, y además todo infestado por insectos enormes y una serie de monstruos humanoides totalmente enloquecidos. Al final pasé un par de horas explorando toda la zona, andando entre las pertenencias de distintas familias y leyendo una serie de diarios en los ordenadores que me fui encontrando, que me permitieron conectar la serie de desastres que había ocurrido. Resulta que este refugio había sido construido para alojar a un grupo de científicos investigando sobre cómo conseguir cosechas resistentes con el objetivo de evitar períodos de hambruna, pero todo se torció cuando empezaron a trabajar en el uso del Beauveria Mordicana (basado en la beauveria bassiana, que parasita insectos para reproducirse y es utilizado hoy en día para controlar plagas en España, por ejemplo), y este empezó a infectar a los humanos. Y cuando leí sobre el hongo y las esporas es cuando todo hizo click en mi cabeza: «Hostia, como en The Last of Us«, me dije. La vegetación conquistando todo el espacio, las esporas cayendo por todos los conductos de ventilación, humanos que caen enfermos y, tras fallecer, se levantan como monstruos súper agresivos, atacando a sus familiares… Una burbuja narrativa perfectamente construida dentro del juego, una misión secundaria que muchísimos jugadores no descubrirán o que, incluso si visitan el refugio, pasarán de leerse todos los diarios, pero que cuenta con muchos de los elementos que veríamos tres años después en The Last of Us.

Y por cosas como esta siempre acabo volviendo a por más Fallout.

Imágenes: Fallout Wiki

https://fsolt.es/2024/02/12/cuando-fallout-new-vegas-predijo-the-last-of-us/

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